Oι καλλιτεχνικές προεκτάσεις των βιντεοπαιχνιδιών. Mια ιστορική προσέγγιση

του Χρόνη Μούγιου

Είτε κάποιος ανήκει στη γενιά που μεγάλωσε πατώντας κουμπάκια μπροστά από μια οθόνη είτε σε αυτήν που γκρινιάζει επειδή οι νέοι πατάνε όλη μέρα κουμπάκια μπροστά από μια οθόνη, είναι δύσκολο να πει κανείς ότι δεν έχει αντιληφθεί το πόσο τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι πλέον ένα κομμάτι της καθημερινότητάς μας. Αλλά κατά πόσο μπορούμε να τα προσεγγίσουμε και να τα αναλύσουμε σαν τέχνη; Τι παραπάνω μπορεί να προσφέρει το μέσο αυτό ως μορφή έκφρασης;

Οι πρώτες προσπάθειες, λόγω των περιορισμένων δυνατοτήτων της τεχνολογίας της εποχής, βασίζονταν στον μινιμαλισμό και οι καλλιτεχνικές προεκτάσεις τους δεν θα μπορούσαν εύκολα να χαρακτηριστούν ως επιδιωκόμενες, τουλάχιστον συνειδητά. Ουσιαστικά ήταν πειράματα πάνω στη σχετικά πρόσφατη τότε επιστήμη του προγραμματισμού. Ο Άγγλος Άλαν Τούρινγκ, ο οποίος θεωρείται από πολλούς ο πατέρας του σύγχρονου προγραμματισμού και της τεχνητής νοημοσύνης, ολοκλήρωσε σε χαρτί το 1948 μαζί με τον Ντέιβιντ Τσάμπερνοουν το Turochamp, έναν εξομοιωτή σκακιού με δική του νοημοσύνη, ο οποίος όμως ποτέ δεν εφαρμόστηκε σε υπολογιστή. Τα πρώτα παιχνίδια που ολοκληρώθηκαν ήταν ψηφιοποιημένες μορφές των επιτραπέζιων παιχνιδιών τρίλιζα με το Bertie the Brain και Nim (παιχνίδι στρατηγικής και μαθηματικών) με το Nimrod. Η πραγματική επανάσταση όμως ήρθε τη δεκαετία του ’70, με τα παιχνίδια Pong και Space Invaders και την έναρξη της χρυσής εποχής των arcade. Τα Arcade προορίζονταν για εμπορική χρήση και είναι γνωστά ακόμα στο ελληνικό κοινό ως «κερματοφάγοι».

Αλλά σε αυτήν την πρώιμη φάση, η καλλιτεχνική προέκταση του μέσου ήταν ακόμα από δυσδιάκριτη έως και ανύπαρκτη. Όμως βήματα προς αυτήν την κατεύθυνση είχαν αρχίσει να εμφανίζονται μια δεκαετία πριν. Η πρώτη τέχνη, με την οποία τα videogames άρχισαν να έχουν κοινά στοιχεία, ήταν περιέργως αυτή της λογοτεχνίας. Οι πρώτες προσπάθειες διαδραστικής μυθοπλασίας έγιναν με τα προγράμματα ELIZA (1964-1966) και SHRDLU (1968-1970). Ο υπολογιστής έδινε μια περιγραφή, την οποία μπορούσε κανείς να επηρεάσει διαδραστικά, γράφοντας την απάντηση, η οποία μεταφραζόταν σε εντολές από τον υπολογιστή, ο οποίος στη συνέχεια έδινε την ανάλογη απάντηση/περιγραφή σε γραπτή μορφή. Η μέθοδος αυτή έγινε πιο λογοτεχνική με το παιχνίδι Adventure του 1975, το οποίο αναπτύχθηκε από τον Γουίλ Κρόουθερ σε μια προσπάθεια να επανασυνδεθεί με τα παιδιά του μετά το διαζύγιό του. Το παιχνίδι αυτό περιέγραφε μια τεράστια σπηλιά (η πρώτη έκδοση περιέγραφε ρεαλιστικά μια πραγματική σπηλιά, την οποία εμπλούτισε με στοιχεία λογοτεχνίας του φανταστικού, όπως νάνοι, μαγικές γέφυρες κ.τ.λ.). Η επιτυχία αυτή του Adventure (το οποίο ονομαζόταν αρχικά ADVENT επειδή το λειτουργικό σύστημα, στο οποίο δούλευε ο Κρόουθερ, δεν δεχόταν πάνω από 6 γράμματα για το όνομα αρχείου) οδήγησε στην ακμή του είδους και στα τέλη της δεκαετίας του ’70 η διαδραστική λογοτεχνία επικράτησε σε μια εποχή που η οπτική παρουσίαση με ψηφιακό τρόπο σε τέτοια κλίμακα ήταν αδύνατη. Μέχρι που κάποια στιγμή ο Κεν και η Ρομπέρτα Γουίλιαμς, αφού έπαιξαν το Adventure, αποφάσισαν να σχεδιάσουν το δικό τους παιχνίδι, αλλά αυτή τη φορά με γραφικό περιβάλλον, στην αρχή της δεκαετίας του ’80. Σιγά σιγά χρώματα άρχισαν να γεμίζουν τις οθόνες των υπολογιστών.

Τα χρώματα βέβαια στο MysteryHouse, του ζεύγους Γουίλιαμς, ήταν μόνο τέσσερα: πράσινο, μοβ, άσπρο και μαύρο. Αλλά η εταιρεία που είχαν ιδρύσει, η On-Line Systems, στη συνέχεια μετονομάστηκε στη θρυλική, για τη βιομηχανία, Sierra, η οποία ανέπτυξε την εν λόγω τεχνολογία περαιτέρω. Το καλοκαίρι του 1984 κυκλοφορούν το King's Quest. Η ιστορία του King's Quest, γραμμένη από τη Ρομπέρτα Γουίλιαμς, βασιζόταν σε παιδικά παραμύθια και ήταν πολύ απλή. Αυτό που έκανε όμως ιδιαίτερη εντύπωση εκείνη την εποχή, ήταν τα γραφικά περιβάλλοντα και τα animation (κίνηση των γραφικών, καρτούν). Το γεγονός ότι ο παίκτης μπορούσενα επηρεάσει αυτά τα περιβάλλοντα με τις πράξεις του και να δει ουσιαστικά για πρώτη φορά με κίνηση (animation) τα αποτελέσματά τους, βοήθησε στο να γίνει ξεκάθαρο το βασικό εκφραστικό μέσο αυτής της ακόμα πρώιμης τέχνης. Η διαδραστικότητα με οπτικό τρόπο.

Βέβαια η διαδραστικότητα αυτή υπήρχε από πριν, στα βιντεοπαιχνίδια ρόλων (role-playing videogames), τα οποία όμως εκείνη την εποχή δεν παρουσίαζαν εικαστικές προεκτάσεις. Τα βιντεοπαιχνίδια ρόλων βασίζονταν στα επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων, στα οποία ο παίχτης αναλαμβάνει τον ρόλο ενός ήρωα, ο οποίος έχει συγκεκριμένες δυνατότητες, οι οποίες μεταφράζονται με στατιστικά, τα οποία μπορεί να εξελίξει όσο προχωράει το παιχνίδι, και επηρεάζει έναν κόσμο που του περιγράφει ένας αφηγητής (γνωστός ως dungeon master). Στα πρώτα βιντεοπαιχνίδια που το έκαναν αυτό, με πιο γνωστό το Rogue, τον ρόλο του αφηγητή/dungeon master, τον πήρε η τεχνητή νοημοσύνη του υπολογιστή, η οποία δημιουργούσε γραφικά περιβάλλοντα, που αποτελούνταν από γράμματα και σύμβολα του πληκτρολογίου. Η διαδραστικότητα γινόταν κυρίως στη φαντασία του παίκτη αφού οπτικά το μόνο που έβλεπε ήταν αριθμοί και στατιστικά.

Το 1989 ένα ακόμη ζεύγος, οι Κόρι Κολ και Λόρι Αν Κολ, το οποίο δούλευε για τη Sierra, κυκλοφορεί το «Quest for Glory». Αυτό για πρώτη φορά συνδύασε την ιστορία, τα γραφικά περιβάλλοντα και τα animation ενός graphical adventure (King's Quest) με την ελευθερία και τη δυνατότητα εξέλιξης των στατιστικών του χαρακτήρα ενός role-playing videogame. Έτσι, άρχισαν να προσδιορίζονται ξεκάθαρα οι καλλιτεχνικές προεκτάσεις που υπήρχαν μόνο σε αυτό το μέσο.

Το 1991 τέσσερα μέλη της εταιρίας υπολογιστών Soft disk, οι προγραμματιστές Τζον Κάρμακ και Τζον Ρομέρο, ο σχεδιαστής βιντεοπαιχνιδιών Τομ Χολ και ο καλλιτέχνης Άντριαν Κάρμακ φτιάχνουν την εταιρεία ανάπτυξης id Software. Επηρεασμένος από το μη τελειωμένο ακόμα «Ultima Underworld», ο Τζον Κάρμακ αναπτύσσει τη δική του τρισδιάστατη μηχανή γραφικών για το παιχνίδι Catacomb 3-D. Έχοντας στα χέρια τους αυτή την πολύ καινοτόμα τεχνολογία διαδραστικού τρισδιάστατου περιβάλλοντος, η ομάδα ανέπτυξε δύο παιχνίδια τα οποία θα τάραζαν τα νερά, όχι μόνο των ανθρώπων που ασχολούνταν με υπολογιστές αλλά και όλου του κόσμου. Αρχικά με το Wolfenstein 3D και στη συνέχεια με το διάσημο Doom, προσέφεραν απίστευτα ρεαλιστική, για την εποχή, γραφική απεικόνιση σε τρισδιάστατο περιβάλλον, αλλά και την πρωτόγνωρη για τότε βία, που προκάλεσε άπειρες αντιδράσεις, μιας και σε αυτά τα παιχνίδια η οπτική γωνία ήταν σε πρώτο πρόσωπο. Σαφώς η απλότητα των παιχνιδιών αυτών δεν άφηνε περιθώριο για την ανάπτυξη ιστορίας, κάτι που όμως ήταν κυρίως τεχνολογικός περιορισμός παρά επιλογή των δημιουργών. Η pulp αισθητική ήταν πολύ έντονη στα παιχνίδια της id μιας και οι δημιουργοί τους ήταν επηρεασμένοι από τις ταινίες τρόμου και επιστημονικής φαντασίας που επικρατούσαν τη δεκαετία του ‘80 στην οποία μεγάλωσαν και αυτό είχε ως αποτέλεσμα η φαινομενικά αναίτια βία που περιείχαν, να δικαιολογείται εν μέρει μέσω του χιούμορ. Αρκεί να αναφέρουμε ότι στο τέλος του Wolfenstein 3D, ο ήρωας πολεμάει με ένα τεράστιο ρομπότ Χίτλερ.

Λόγω της τεράστιας επιτυχίας του Doom, αυτή η pulp αισθητική επικράτησε καθ’ όλη σχεδόν τη διάρκεια της δεκαετίας του ’90 στα βιντεοπαιχνίδια και ήταν ο κύριος λόγος που δεν μπορούσαν να γίνουν αποδεκτά ως τέχνη από το καλλιτεχνικό κοινό της εποχής, πράγμα λογικό αν σκεφτεί κανείς ότι υπάρχουν ακόμα μεγάλοι συγγραφείς από τη χρυσή περίοδο του pulp και της περιοδικής λογοτεχνίας γενικά (1896–1950), οι οποίοι είναι ακόμα εν μέρει υποτιμημένοι από το mainstream καλλιτεχνικό κοινό (Χ.Φ. Λάβκραφτ, Βαν Βόγκ, Ε.Ρ. Μπάροουζ).

Η μεγαλύτερη επανάσταση όμως στο καλλιτεχνικό κομμάτι των βιντεοπαιχνιδιών έγινε με τα indie games (ανεξάρτητα παιχνίδια). Τα indie games είναι παιχνίδια φτιαγμένα από μικρές ομάδες δημιουργών, χωρίς την προώθηση από κάποια εταιρεία. Αυτά κυκλοφορούσαν στο διαδίκτυο από τη δεκαετία του ’90. Στα μέσα όμως της δεκαετίας του 2000 έγινε μια μεγάλη εξέλιξη στο είδος. Σε αυτά τα παιχνίδια βασικά στοιχεία είναι ο πειραματισμός και οι νέοι τρόποι χρήσης του μέσου, κάτι που μέχρι τότε οι εταιρείες έκδοσης βιντεοπαιχνιδιών φοβόντουσαν να ρισκάρουν. Το διασημότερο πλέον ανεξάρτητο βιντεοπαιχνίδι είναι το «Minecraft», το οποίο, έχοντας μια δική του μινιμαλιστική αισθητική επιτρέπει στους παίχτες να δημιουργήσουν οι ίδιοι μέσα στον κόσμο του κατασκευές με τη λογική των Lego. Μιλάμε για ένα καλλιτεχνικό δημιούργημα, στο οποίο ο σκοπός του παίκτη είναι να φτιάξει το δικό του καλλιτεχνικό δημιούργημα.

Κανείς δεν ξέρει μετά από αυτό τι μπορεί να μας επιφυλάσσει το μέλλον, το οποίο έχει αρχίσει να πλησιάζει την επιστημονική φαντασία. Αλλά, κατά τη γνώμη του γράφοντα, είναι άδικο να μην αναγνωριστεί το εν λόγω μέσο και επίσημα πλέον ως τέχνη, από τη στιγμή που ο κύριος σκοπός του είναι η έκφραση του δημιουργού. Η διαδραστικότητα είναι κάτι που λείπει από τη συμβατική αφηγηματική τέχνη.

(Αναδημοσίευση από "Τα Νέα Της Τέχνης" Νο 226)